In Beratungs- und Bewerbungsgesprächen merken wir immer wieder, dass viele kreative Nachwuchstalente da draußen zwar wissen, dass sie Spiele entwickeln möchten, sich aber nicht mit den Karrieremöglichkeiten der Games-Branche auskennen. Mit diesem Blogpost starten wir deshalb eine neue Reihe, die Euch mit jedem neuen Beitrag Berufsprofile aus unserer Industrie vorstellen soll.
Und beginnen möchten wir mit dem/der Game Designer/in, denn kein anderes Berufsprofil wird so oft falsch interpretiert und fehlerhaft dargestellt, wie dieses.
Wenn Ihr mal durchs Netz surft und nach den Aufgaben eines/r Game Designers/in schaut, stoßt Ihr immer wieder auf Erläuterungen, in denen der Begriff Design mit grafischen Aufgaben in Verbindung gebracht wird. Ja klar, im ersten Impuls denkt man bei Design auch an etwas Grafisches. So geht es vielen von uns. Habt Ihr bisher auch gedacht, der/die Game Designer/in ist für die grafische Erstellung von Spielinhalten verantwortlich? Nicht schlimm, dafür sind wir da um dies aufzuklären!
Um es ganz einfach auf wenige Worte runter zu brechen, könnte man sagen, dass der/die Game Designer/in das Spiel inhaltlich designt. Aber was heißt das nun im Detail? Da wird die Antwort gleich ein wenig umfangreicher, denn das Aufgabenfeld ist sehr breit.
Am Anfang steht die Recherche
Alles beginnt natürlich mit einer Idee. Aber im nächsten Schritt geht es direkt an die Recherche rund um für das eigene Projekt relevanter Themen. Hat es z.B. einen geschichtlichen Bezug sollte dieser auch korrekt sein. Gibt es bereits ähnliche Titel in dem Bereich und was machen diese richtig oder falsch bzw. erfolgreich oder nicht? Woran kann man sich orientieren und was macht man vermeintlich besser? Das Analysieren ähnlicher Spiele (sogenannte Referenzen) sowie des möglichen Marktes für diese Art von Spiel steht am Anfang (und nicht nur am Anfang) jeder Produktion. Denn am Ende macht man ein Spiel für eine gewisse Zielgruppe da draußen und nicht für sich selbst. Auf Basis dieser Analyse- und Rechercheergebnisse und der eigenen Ideen wird ein erstes Konzept erarbeitet und die Idee entsprechend angepasst.
Ohne Regeln und Mechaniken
geht gar nichts
Jedes Spiel folgt Regeln, das gilt sowohl analog wie digital. Daran orientiert man sich als Spieler/in und bewegt sich in und nach diesen Vorgaben. Somit ist es die Aufgabe eines/r Game Designer/in dieses Regelwerk für das Projekt zu definieren und folgende Fragen durch eben diese Regeln zu beantworten. Was ist das Ziel des Spiels, wann und wofür bekommt der/die Spieler/in Belohnungen? Wann hat man gewonnen oder verloren, kommt man ein Level weiter oder steigt an Erfahrung auf? Es gibt so viele Punkte die zu einem Regelwerk gehören können und ineinandergreifen. Alles muss nachvollziehbar sein. Je komplexer das Spiel, desto aufwendiger und verzweigter das Regelwerk – die Erstellung ist eine Wissenschaft für sich!
Des Weiteren macht sich ein/e Game Designer/in Gedanken über Features und Mechaniken im Spiel. Irgendjemand muss ja schließlich bestimmen ob der/die Spielerin beispielsweise laufen, schleichen oder sogar springen kann um gewisse Hindernisse zu überwinden oder einfach nur von A bis Z zu kommen. Vielleicht gibt es auf dem Weg Puzzle oder Rätsel die gelöst werden oder Feinde die überwunden werden müssen. Gibt es Power-Ups die dem/der Spieler/in den Weg zum Ziel vereinfachen oder nicht? Es muss sich ja auch gar nicht um ein Spiel handeln bei dem der/die Spieler/in sich durch eine Welt bewegt. In Deckbuilding und rundenbasierten Strategiespielen stellen sich beispielsweise wieder ganz andere Fragen. Auf jeden Fall möchten wir Euch verdeutlichen, dass eben auch inhaltlich eine ganze Menge Entscheidungen getroffen werden müssen, wenn es um Spiele geht. Schließlich kann man nicht einfach ein paar Grafiken und Code zusammenwerfen und hoffen, dass wie von Zauberei ein Spiel dabei rauskommt. Schon die vermeintlich banalsten Dinge in einem Game können übrigens viele Fragen und Herausforderungen für Game Designer/innen aufwerfen. Liz England hat dies sehr gut in ihrem Blogbeitrag „The Door Problem“ vermittelt.
Testen, ausprobieren, ändern und dann wieder von vorn
Da Regeln und Mechaniken in der Theorie logisch und nachvollziehbar klingen können, aber nicht immer in der Praxis genauso funktionieren, muss dies alles auf Herz und Nieren getestet werden. Dies passiert mit Prototypen und nicht immer digital, sondern auch gern mal in analoger Form. So kann man schneller feststellen, ob gewisse Dinge funktionieren bevor man es direkt digital umsetzt. Neben der Definition von Regeln schaut und testet der/die Game Designer/in welche Funktionen für mehr Spielbarkeit sorgen, ob und wie die Steuerung bzw. Bedienung funktioniert und macht sich Gedanken, wie der/die Spieler/in grundsätzlich durchs Spiel geführt wird und was ihn/sie an das Spiel bindet. Er/sie sorgt dafür, dass das Game herausfordernd ist, trotzdem motivierend bleibt und nicht frustriert. Der Titel muss entsprechend ausbalanciert sein und uns nur soweit an die Hand nehmen, dass wir weiterhin das Gefühl haben, alles selbst entdeckt/gefunden/geschafft zu haben. Darin steckt nämlich die große Motivation für uns Gamer/innen.
All die aufgezählten Testings werden immer im starken Austausch mit anderen Abteilungen (Art, Programming etc.) absolviert und ziehen sich durch die ganze Produktion. Bis zum Ende wird das Produkt immer weiter optimiert und gewisse Entscheidungen wieder revidiert.
Semesterprojekt “Cepas Call” vom Prototypen zum fertigen Spiel.
Definieren, Dokumentieren, Ausformulieren.
Aber die aus den Tests gewonnenen Erkenntnisse, Gedanken, festgelegten Regeln, Funktionen und sonstige Entscheidungen müssen natürlich auch irgendwie verarbeitet und für alle Beteiligten festgehalten werden. Denn alles was der/die Game Designer/in für das Projekt plant, muss natürlich dem gesamten Team zugänglich sein und dient allen, egal ob Grafiker/innen oder Programmierer/innen, als Grundlage für ihre Tätigkeit. Deshalb ist das Dokumentieren dieser Entscheidungen in einem sogenannten Game Design Dokument (GDD) ein Muss in der Produktion. So weiß jeder jederzeit, wo die Reise mit dem Projekt hingeht und was die Vorgaben sind. Dies ist mit einem Kochrezept zu vergleichen, welches nicht nur die benötigten Zutaten mit genauen Mengenangaben erwähnt, sondern auch klar formuliert, was wie zusammengegeben/gerührt/gebraten/gebacken oder gekocht wird. In einem GDD sind dann eben Dinge wie die Steuerung oder eben die bereits weiter oben geschilderten Punkte festgehalten.
Game Designer/innen sind also nicht nur die Ideengeber und –former, sondern auch diejenigen die diese festhalten und klar und verständlich ausformulieren. Die Arbeit mit den üblichen Office Programmen (besonders Excel!) gehört zum täglichen Aufgabenprofil dazu. Habt das im Hinterkopf und seid offen dafür!
Wie Ihr seht, ist die Tätigkeit eines Game Designers umfassend, vielschichtig und essenziell für die Produktion eines Spiels. In den meisten Fällen kann man sagen, dass man mit mehr Berufserfahrung auch besser in dieses Profil reinwächst. Die meisten erfolgreichen Game Designer/innen haben in anderen Positionen wie z.B. als Tester/innen aber auch Programmierer/innen ihre Karriere in der Games-Industrie begonnen und sind dann nach und nach in der neuen Rolle angekommen.
Natürlich übernimmt nicht jede/r Game Designer/in all die Aufgaben, die wir in diesem Blogbeitrag genannt haben. Je größer ein Team und das Projekt dahinter ist, desto mehr Personen teilen sich diese Aufgaben auf und umso spezialisierter sind deren Tätigkeiten. Auch gibt es inzwischen immer mehr Unterbereiche die alle zum erweiterten Kreis des Game Designs dazugehören. Hier wären der/die Quest Designer/in, Level Designer/in und Combat Designer/in als Beispiel zu nennen. Was deren spezielle Aufgaben sind, erklärt sich anhand der Namen ziemlich von selbst. Vielleicht greifen wir aber diese Profile im Rahmen der Serie in einem separaten Blogpost nochmals auf.
Nach dem Lesen dieses Beitrags bist Du jetzt Feuer und Flamme für diesen Beruf? Dann bietet sich unsere Game Development Ausbildung an. Diese verbindet viele der aufgezählten Aufgaben als Lehrinhalte und ergänzt diese noch durch technische Einblicke (z.B. in Game Engines), um am Ende nicht nur tolle Ideen zu kreieren und niederschreiben zu können, sondern auch direkt diese als Prototypen ausprobieren und umsetzen zu können. So seid Ihr für den Einstieg in die Branche breiter aufgestellt und habt besser Chancen. Zu einem/einer umfassenden Game Designer/in reift Ihr dann in der Industrie!
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